Этика неценностей в информационно-игровом пространстве
978-613-9-98186-1
6139981867
96
2018-12-17
49.90 €
rus
https://images.our-assets.com/cover/230x230/9786139981861.jpg
https://images.our-assets.com/fullcover/230x230/9786139981861.jpg
https://images.our-assets.com/cover/2000x/9786139981861.jpg
https://images.our-assets.com/fullcover/2000x/9786139981861.jpg
В данной работе показано, что современная культура представляет собой динамичный процесс, ведущее место которого занимают информационные технологии. Под воздействием информационных технологий, процесса информатизации и виртуализации, культура обретает новое многомерное киберпространство, мир виртуальных феноменов и образов.Объектом исследования являются компьютерные игры, которые имеют характер формирующей деятельности, здесь личность приобретает виртуальный опыт, в определенной степени подменяющий опыт реальной действительности. Нами рассмотрены различные виды онлайн-игр, проанализировано их ценностное содержание. Показано, что большинство онлайн-игр направлено на формирование системы неценностей (антиценностей), влияющих на создание антиценностных мотиваций и установок личности.
https://morebooks.de/books/gb/published_by/lap-lambert-academic-publishing/47/products
Philosophy
https://morebooks.de/store/gb/book/%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9-%D0%B2-%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BC-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5/isbn/978-613-9-98186-1