以理性行為理論、擴充科技接受模型探討從眾行為 對 APP 遊戲使用行為之影響 以 Candy Crush 為例
978-3-639-73549-9
3639735498
76
2015-01-05
35.90 €
chi
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近幾年智慧型手機的全球普遍,使App軟體對於手機越來越重要。而智慧型行動裝置用戶最愛的App類型,第一為遊戲類,第二為社交類,本研究以Candy Crush 這個被用戶大量下載的App遊戲為例,作對APP遊戲的探討。因為APP供應鍊的特殊,所以開發者除了必須撰寫程式外,還需要思考行銷策略,而要訂立出行銷策略就必須先了解使用者行為。Candy Crush是一家英國網路遊戲公司King.com所研發出來的社群網路遊戲,在2012年9月底推出,之後在2013年中蟬聯App免費遊戲類第一名數月。本研究以Fishbein and Ajzen(1975)提出的理性行為理論還有 Moon 和 Kim (2001)發展出的擴充科技接受模型為主要理論基礎 ,探討「認知有用性、易用性」、「認知娛樂性」、「使用態度」、「從眾行為」與「主觀規範」對Candy Crush遊戲使用意圖的影響。本研究透過便利抽樣法發放網路問卷。總共回收有336份樣本,有效樣本327份。並用SPSS和AMOS統計軟體進行敘述性統計分析、因素分析、信度效度分析還有迴歸分析、結構方程模式進行資料數據分析驗證。實證結果如下: 一、認知有用性對Candy Crush遊戲使用態度具有顯著的正向影響。 二、認知易用性對Candy Crush遊戲使用態度具有顯著的正向影響。 三、認知娛樂性對Candy Crush遊戲使用態度不具有顯著的正向影響。 四、從眾行為對Candy Crush遊戲使用主觀規範具有顯著的正向影響。 五、Candy Crush遊戲使用態度對使用意圖具有顯著的正向影響。 六、Candy Crush遊戲使用主觀規範對使用意圖具有顯著的正向影響。
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